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Historia del juego en España de Marc Fontbona – Apuntes Breves

Posted by Raul Barral Tamayo en Jueves, 13 de agosto, 2009


Por primera vez sale a la luz pública una monografía completa sobre la historia de los juegos de azar en España. De forma documentada y exhaustiva, el autor explica la evolución de los juegos de apuesta, retrata a los jugadores y desvela los entresijos de un fenómeno tradicionalmente hermético. El libro está dirigido tanto al jugador entusiasta como a los lectores habituales de historia que deseen profundizar en los aspectos más cotidianos de la sociedad española.

La ruleta, el póquer, los dados, el monte, el bingo, las siete y media, el chaquete, el mus, las máquinas tragaperras y también las apuestas deportivas en las carreras de caballos o en las canchas de pelota vasca, pasando por la lotería y las quinielas futbolísticas son algunos de los juegos de apuesta practicados en la península. Pese a las prohibiciones, a lo largo de los siglos, los ciudadanos se han reunido para jugar en el dinero y el azar. Incluso los monarcas, desde Teodorico II hasta Alfondo XIII, sucumbieron a los encantos del juego.

Algunas de las cosillas que aprendí leyendo este libro que no tienen porque ser ni ciertas ni falsas ni todo lo contrario:

  • Hay gente que afirma no haber jugado nunca. Lo dicen con desdén hacia el juego y presumiendo de su virginidad. Mienten. Quizá no lo hagan de mala fe, pero es falso. Todos jugamos.
  • La realidad misma es un juego con sus propias reglas, adversidades y competidores. Siempre arriesgamos algo.
  • Atribuimos a la buena o mala suerte el éxito de nuestras iniciativas.
  • No deja de ser curioso que la mayoría de lenguas se refieran a este fenómeno con el término “juego” cuando, de hecho, se trata de una actividad terriblemente seria que implica el manejo de dinero.
  • Seguramente hay tantos motivos para acudir a un casino como jugadores. Sin embargo, existe un denominador común: evadirnos de la realidad.
  • Para remediar los efectos secundarios del día a día, los humanos inventamos realidades paralelas, mundos fantásticos que nos liberan de la rutina y nos proporcionan emociones excitantes.
  • Los salones de juego son espacios irreales diseñados expresamente para alterar la percepción de los jugadores.
  • Nuestra reprobación para con el juego revela nuestra ignorancia respecto al tema y no ciertas dosis de hipocresía.
  • Quien se empeña en no jugar es que aprecia más al dinero que a los placeres de la vida.
  • Quien acude a un bingo o participa en una porra futbolística, lo hace con el propósito de pasar un buen rato. Esta actitud apenas ha cambiado a lo largo de la historia.
  • En los últimos dos mil años se han sucedido periodos de legalización, prohibición, alegalidad y tolerancia.
  • La influencia de los factores externos ha marcado la historia del juego. Y viceversa. Por su parte el juego también ha modificado la histoira.
  • Sin los juegos de azar, los matemáticos del Renacimiento y Barroco no se hubieran planteado los problemas que derivaron en la formulación de la teoría de la probabilidad.
  • El juego representa el 3% del PIB español.
  • La historia del juego es tan antigua que resulta imposible establecer su fecha de nacimiento.
  • Algunos autores creen que los juegos de azar surgieron como una evolución de las competiciones deportivas. Otros como una degeneración.
  • Ante la imposibilidad de que algunos miembros de la tribu pudieran participar en los concursos de fuerza y velocidad debido a sus limitaciones físicas, se desarrollaron alternativas que les permitieran jugar y apostar. De ese modo podrían haber surgido los juegos de habilidad en los que se plantea la consecución de un objetivo. Los nuevos juegos simulaban las competiciones reales pero las habilidades de los concursantes eran reemplazadas por componentes supeditados al azar y a la inteligencia.
  • Recientemente fueron hallados en los yacimientos arqueológicos de la Ciudad Quemada, Irán, el par de dados más antiguos jamás encontrados. Datan del 3000 a.C.
  • Nació la figura del jugador, el hombre empeñado en arriesgar dinero por el placer que le produce tentar a la suerte.
  • El juego estaba tan arraigado en la vida romana que incluso los emperadores desobedecían las prohibiciones.
  • El tiempo ha borrado el legado de los visigodos y la información que disponemos de su época es escasa. Como el resto de pueblos germánicos tenían una cultura del juego.
  • Los sarracenos eran expertos jugadores. Trajeron consigo un sinfín de juegos nuevos. El clima de tolerancia que se respiraba en al-Ándalus permitió que se pudiera jugar y que esos juegos fueran transmitidos a la parte de la población cristiana.
  • Era habitual que los habitantes de Arabia apostaran en competiciones como carreras de caballos o peleas de gallos.
  • La dominación Omeya de la península ibérica se caracterizó por su tolerancia y mansedumbre.
  • Los sarracenos importaron los juegos que con anterioridad ellos habían recibido del extermo Oriente.
  • El famoso juego de craps tiene raíces musulmanas.
  • El Ordenamiento de las Tafurerías fue escrito en 1276 por el jurista Maestre Roldán.
  • Otro peculiar personaje típico del Medievo es el fullero. Eran jugadores que se dedicaban profesionalmente al juego.
  • Las tesis que atribuían a las cartas un origen occidental, parecen hoy descartadas.
  • Los vestigios más antiguos de cartas similares a las que hoy conocemos son los naipes árabes.
  • El juego fue una parte esencial de la vida y la sociedad medieval.
  • Los juegos, las celebraciones privadas o los festejos religiosos funcionaban como un mecanismo compensatorio para una población sumida en la incertidumbre y cuya supervivencia estaba perpetuamente amenazada por la peste, la hambruna o la sequía.
  • Una vez los jugadores y los matemáticos descubrieron los secretos del azar se pasó una página más de la historia del juego. Dominando las nociones relativas al cálculo de probabilidades, los jugadores podían convertirse en profesionales.
  • El sistema esencial de los juegos de contrapartida consiste en otorgar al jugador que hace de banquero una ligera ventaja sobre los demás, a la que llamamos esperanza matemática.
  • Ni los crupieres juegan mejor que los jugadores ni los casinos hacen trampas. Simplemente: los juegos están diseñados para favorecer a la casa.
  • La diferencia entre lo que el casino paga y lo que realmente deberíamos cobrar se expresa porcentualmente y recibe el nombre de porcentaje favorable.
  • La ruleta no hará su aparición hasta finales del siglo XVIII en Francia.
  • El antepasado directo de la ruleta es un juego de azar llamado auca que no debemos confundir con el juego de la oca infantil; las primeras noticias que tenemos de la auca datan del siglo XVI.
  • Con un rey ludópata, como Felipe II, no es de extrañar que Luis de Góngora ascendiera hasta convertirse en capellán de la Corte.
  • Los juegos, como otras formas de ocio, también formaban parte de ese conjunto de bienes inmateriales que se exportaron al continente americano.
  • La baraja mameluca estaba compuesta por cuatro palos: monedas, espadas, sticks de polo y copas.
  • La historia del juego y de las apuestas entró definitivamente en una nueva etapa a partir de la introducción de la lotería como juego operado por el Estado.
  • Durante la primera mitad de siglo en Madrid, las casas de juego eran frecuentemente regentadas por las infames cucas.
  • La ruleta es el paradigma de los juegos de azar.
  • Las primeras máquinas recreativas se popularizaron en los Estados Unidos a finales del siglo XIX.
  • El sorteo madrileño, el “cupón  del chiquilín”, inspiró el cupón pro-ciegos, la primera rifa benéfica que se realizaba en Sevilla. Hizo su debut el 13 de marzo de 1934 estando organizada por La Hispalense.
  • Se fundó por decreto la ONCE que tenía por misión la “fusión obligatoria de entidades” y el 8 de mayo de 1939 se celebró por vez primera los sorteos del cupón pro-ciegos. En realidad no había un único cupón para todo el territorio, sino una treintena de sorteos locales que las diferentes delegaciones provinciales o comarcales llevaban a diario en las últimas horas de la tarde.
  • La Comisión Nacional del Juego fue creada en marzo de 1977.
  • La revolución del sector de las tragaperras llegó de la mano de los hermanos Franco. Conocedores del sector del recreativo americano, adquirieron una máquina, modelo Bingo, de la casa Bally e intentaron hacer una réplica en su fábrica. No consiguieron plagiar la máquina americana pero encontraron una solución: trasladar la mecánica del juego a un circuito de chips electrónicos. Desarrollar el proyecto costó setenta millones de pesetas.
  • El mapa del juego está pintado con diecisiete colores distintos; tantos como autonomías. Se dan situaciones tan paradójicas como que las reglas de un mismo juego sean distintas en los casinos del mismo país; alguien que esté jugando al póquer caribeño en Andalucía, y tenga full house perderá contra un color, responde a una equivocación en la redacción del catálogo de juegos.
  • En el primer lustro del siglo XXI, fueron noticia las bandas de súbditos chinos que desvalijaban fraudulentamente las tragaperras de los bares. En Sevilla, la Guardia Civil intervino una banda que modificaba la memoria de las tragaperras. En Galicia, utilizaban alambres preparados que introducían en las máquinas para bloquear los rodillos.
  • La adicción al juego es un grave problema que afecta a una parte considerable de los jugadores. Los abusos en esta materia están documentados desde la Edad Media.
  • Una medida que se ha demostrado eficaz durante la terapia es la autoprohibición.
  • En la sociedad del ocio, la gente juega cada vez más. Por esa razón cada año se construyen más casinos, se crean nuevos formatos de lotería y crece el parque de tragaperras. Podemos detestar el juego; pero mientras haya humanos, habrá jugadores.

Enlaces relacionados:

  • Blogs: 1, 2 y 3.

raul

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